发新帖  新投票  回帖  关闭侧栏
隐身或者不在线

发表时间:2018-4-25 16:51

在腾讯的眼里,2018 年的游戏行业还有哪些可能性和可塑性?[分享][推荐]



彩虹之巅 发表在 网游交流 华声论坛 http://bbs.voc.com.cn/forum-300-1.html


  在腾讯的眼里,2018 年的游戏行业还有哪些可能性和可塑性呢?七年前腾讯提出了 " 泛娱乐 " 的概念,自此以后,文学、音乐、影视、游戏、电竞,这些业务纷纷落地,而今,腾讯在泛娱乐的基础上又提出了一个概念 " 新文创 "。即:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与 IP 构建。
  
  这是腾讯刚刚起步探索的一个新领域,自然这背后的理念听起来也很难立刻落地,而在下一个七年之后,新文创又会呈现出什么姿态?
  
  最近的一年,游戏行业内有太多的声音,透露这从业者的担忧。发行门槛水涨船高,买量竞争持续激化,好的产品拿不到,优秀的 CP 越来越难找,各种话题的背后折射出游戏行业行可运作空间越来越少的现状。做不下去了该怎么办?
  按此在新窗口浏览图片
  在这时,许多人会把目光投向腾讯,看看他们是怎么做的。因为这家公司牵动着游戏行业的半壁江山,自然而然也跑在了行业的最前头。游戏行业遇到的问题,也会第一个落在腾讯的头上。而且每年,腾讯都会拿出新的策略,解决当下难题的同时扩宽市场。
  
  2016 年,他们跟以往的竞争对手结盟,依靠大 IP 和大制作的互相配合拿下了更多的市场;2017 年,他们把优秀的小团队、富有潜力的创新产品看得无比重要,接连推出了页游开服表“纪念碑谷”“Cytus2”等名扬国际的独立游戏。今年,腾讯又以自己的视角说了一些不同的观点。
  
  在 4 月 23 号下午两点开始,会场便进入了新产品密集轰炸的阶段。伴随会场中央的五块帷幕上的特效,以及真人配合的现场演出,每一款重量级产品慢慢浮出水面。今年的大会上,腾讯游戏一共公布了 28 款新作,包括 18 款手游、6 款端游,以及 4 款功能游戏。
  按此在新窗口浏览图片
  在整个过程中,可以看到腾讯看待市场机会的几个信号:
  
  第一,IP 的挖掘可以更加细致、有耐心,积累 IP 内容的做法远比单纯消耗更有价值。
  
  第二,游戏终端的界限正逐渐模糊,手游端游之间,好的玩法更容易互通。
  
  第三,细分品类,以及以此衍生出的众创内容正变得越来越重要。
  
  第四,一些新概念产品刚开始起步,腾讯也需要耐心探索。
  
  " 所有的 IP 都在这里了 "
  
  端游 IP 改编热潮之后,能具有产业价值的 IP 越来越少。而今年腾讯依然拿出了十足的 IP 改编阵容,在总共推出的 28 款产品中,依然有接近半数的 13 款产品拥有 IP 背书。随着完美世界以及同名 IP 的首次加入,端游时代大厂几乎悉数聚集到腾讯的合作中,也有从业者感叹 " 天下 IP 尽在此 "。
  按此在新窗口浏览图片
  在这些 IP 中,可以看出腾讯对 IP 挖掘的几个思路:
  
  首先是经典 IP 的多层次使用。这次一大重磅消息是腾讯与古龙全系列 IP 进行为期十年的战略合作,会将这系列 IP 运用到腾讯的全泛娱乐产业中。另外,大会上还曝光了“传奇世界 3D”“火影忍者 OL”“圣斗士星矢”等 IP 大作,这些都是被挖掘过多次的经典 IP。
  
  其次是持续吸纳国际化的经典 IP。当会场中响起阵阵警报的轰鸣,红色的灯光聚焦到舞台,基洛夫飞艇用威慑力十足的速度慢慢飞入屏幕时,所有观众都知道“红警”来了,随即掌声遍布整个会场。可见类似“红警”这样的国际化经典 IP,对行业的影响依旧深远。

发新帖 新投票
 回帖
查看积分策略说明快速回复主题
你的用户名: 密码:   免费注册(只要30秒)


使用个人签名

(请您文明上网理性发言!并遵守相关规定
   



Processed in 0.034990 s, 8 q - 无图精简版,sitemap,