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标题: 未成年人游戏退费纠纷“三七”比例担责,家长不能当甩手掌柜 [打印本页]


作者: 日出看日落    时间: 2024-6-6 20:35     标题: 未成年人游戏退费纠纷“三七”比例担责,家长不能当甩手掌柜

  近日,中国互联网协会发布《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准,这是国内首个针对未成年人游戏退费的团体标准,划定责任承担标准,让争议解决有章可循。
  网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元。16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。
  近年来,未成年人网游“氪金”现象频发。在北京互联网法院审理的由网络消费引发的案件中,未成年人8岁以下的占比11%,8岁至16岁占比77.3%。此类案件最高涉案数额为310万元,平均涉案数额8万余元。截至今年4月底,仅在黑猫投诉平台上,与未成年人充值游戏有关的投诉已超过8万条,涉及众多游戏厂商。
  金额高得令人咋舌,未成年人无序充值网游事件屡屡成为社会热点话题,比如有父亲因9岁儿子玩网游10分钟充值6000多元而自扇耳光;6岁儿童玩手机游戏疯狂“氪金”24000多元,陷入退款难的窘境。
  有道是,“崽卖爷田不心疼”。一些孩子挥霍无度,只顾网游“氪金”的爽感,却不顾父母汗珠子落地摔八瓣,赚钱养家的不易。对不少家庭而言,这样的天价消费可能是好几年的省吃俭用。因此,从某种角度看,对网游充值金额设限,不失为堵住未成年人无序充值网游的关键。
  与此同时,针对部分监护人帮助未成年人绕开防沉迷限制这一备受争议的问题,前述“团标”明确责任比例:网络游戏服务提供者未接入实名认证系统,或未落实充值限额要求,导致未成年人超额充值的,将承担100%责任;如果网络游戏服务提供者已经依照法律法规配置了防沉迷措施,监护人帮助未成年人绕过防沉迷限制,或监护人未充分履行监护职责,那么网络游戏服务提供者承担责任比例一般为30%至70%,并由监护人承担剩余责任。如果监护人通过多种或多次情形破坏防沉迷成果的,将加重责任,甚至承担100%的责任。
  应当看到,孩子“氪金”无度,将责任全推给网游显然有失公允。早在2021年,国家新闻出版署已发布“史上最严防沉迷新规”,要求所有网络游戏企业仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。各家网游企业纷纷上线硬核防控机制,实名认证、人脸识别、限时限充等手段逐步成为行业标配。
  然而,未成年人网游“氪金”纠纷仍不时成为社会焦点,这看起来百密一疏的漏洞,究竟在何处?家长失察恐怕难辞其咎。可以说,网游企业的防火墙筑得再坚固,可能也敌不过疏于监管的“后院失火”。在家长陷入维权纠纷之前,可曾想过“教子应为父母之责”。对孩子沉迷网游的问题,难道真的毫无察觉?非等到钱包被掏空,才想起甩手掌柜当不得?
  现实中,有些网游头部企业或出于维护企业形象的考虑,网游退费流程有时演变为“家长一闹就全额退、热搜一上就马上退”。类似维权“成功”的案例反而可能起到负面导向作用,让部分孩子有恃无恐,让某些家长更加忽视监管职责。一些长期性的、大额的充值,可能正是因为家长在日常生活中疏于对个人身份信息、支付密码的管理,让孩子有机会借用成人身份绕过实名制设置进行付款。
  一个巴掌拍不响。守住未成年人“触网关”,游戏厂商需“道高一丈”,让防沉迷系统更硬核、更有效;克制孩子“氪金”,家长应时刻关注孩子的举动。多方协同努力,才能筑牢未成年人科学上网的防火墙。
作者: 阿弥托佛    时间: 2024-6-7 07:55

谢谢分享!
作者: 阿弥托佛    时间: 2024-6-7 07:56

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